Slay the Spire 2(スレスパ2)に登場する1層~3層のすべてのボスとエリートの能力や行動パターンをまとめました。アセンション設定なしの初回難易度の内容になります。攻略を見ながらプレイできるよう意識して作りました。間違った内容や不完全なところがあるかもしれませんが、わかり次第修正していきます。
※敵の行動パターンのダメージ値が、「16か17」など2通り記述してあるものは、敵に脱力を付与していたため、脱力を含まない値が不確かなものになります。
ビャードニス(1層エリート)

ビャードニス(HP93)
「縄張り意識」: 敵のターン終了時、筋力1を得る。
1T: 16
2T: 4×3(筋力1込み)
3T: 18(筋力2込み)
4T: 6×3(筋力3込み)
基礎値16の単発攻撃と3×3の多段攻撃を繰り返す。能力の「縄張り意識」により、毎ターン筋力が1増えるためダメージが嵩む。早期決着が鍵。
寄生カエル(1層エリート)

寄生カエル(HP61)
「寄生」: 倒された時、何かを召喚する・・・・・・
1T: 「感染」を3枚捨て札に混ぜる
2T: 4×4
3T: 「感染」を3枚捨て札に混ぜる

リグラー(HP17~21)
1T: 6
2T: 筋力+2、「感染」を1枚捨て札に混ぜる

寄生カエルを倒すとリグラー4体が現れる。現れた直後はスタン状態。次ターンより、1T、2Tの行動を2体が逆順で繰り返す。早期決着に持ち込まないとデッキが汚染されてしまう。
古の偶像(1層エリート)

古の偶像(HP127)
「スロウ」: このターン、カードをプレイするたび、この敵がアタックから受けるダメージが10%増加する。
1T: 睡眠(このターン何もしない。)
2T: 筋力+10
3T: 25(筋力10込み)
4T: 25(筋力10込み)
能力の「スロウ」により、1ターン中にカードを使う度古の偶像に与えるダメージが増える。3ターン目以降の火力が高いため早期決着を目指したい。
ヴァントム(1層ボス)

ヴァントム(HP173)
「滑る」: 次にヴァントムがHPを失う時、代わりにHPを1だけ失う。(残り1回)
1T: 7
2T: 6×2
3T: 27、「負傷」を3枚捨て札に混ぜる
4T: 筋力+2

ヴァントムは「滑る」を9持った状態で戦闘開始するため、先に9回ダメージを入れる必要がある。多段攻撃などが有効。行動パターンは、1T~4Tの行動を繰り返す。4ターン毎に筋力が2乗るためダメージが嵩む。負傷によるデッキ汚染にも注意。
儀式の獣(1層ボス)

儀式の獣(HP252)
「すき込み」: 儀式の獣のHPが初めて150以下になった時、スタンし、すべての筋力を失う。
1T: 「すき込み」を付与
2T: 18、筋力+2
3T: 20(筋力2込み)、筋力+2
4T: 22(筋力2込み)、筋力+2

HP150以下になってから
「耳鳴り」: このターン、カードを1枚しかプレイできない。
1T: 「耳鳴り」を与える
2T: 15
3T: 16か17、筋力+3
「すき込み」付与後の2T以降、毎ターン筋力+2しつつ攻撃してくる。HPを半分削ってからは、1ターンにカードを1枚しか使えなくなる「耳鳴り」が厄介なため、次の攻撃を1枚で耐えれる高コストの防御カードなどあると良い。
血族の司祭(1層ボス)

血族の司祭(HP190)
1T: 8、脆弱(カードから得るブロックが25%減少)1を与える
2T: 8、脱力(アタックで与えるダメージが25%減少)1を与える
3T: 3×3
4T: 筋力+2

「ミニオン」: ミニオンはリーダーがいなくなると戦闘から逃走する。
血族の信者(ミニオン)(左)(HP58)
1T: 筋力+2
2T: 7(筋力2込み)
3T: 4×2
血族の信者(ミニオン)(右)(HP59)
1T: 5
2T: 2×2
3T: 筋力+2
血族の司祭は1T~4Tの行動を繰り返し、ミニオン2体はそれぞれ1T~3Tの行動を繰り返す。血族の司祭を倒せばミニオンは逃走するが、ミニオンは放っておくと筋力バフによりダメージがかさむため、基本的には先にミニオン2体を倒したい。
寄生されたプリズム(2層エリート)

寄生されたプリズム(HP200)
「生命の火花」: 毎ターン、寄生されたプリズムが初めて攻撃ダメージを受けた時、攻撃者はエナジー1を得る。
1T: 22
2T: 16、16ブロック
3T: 9×3
4T: 20ブロック、筋力+4
1T~4Tの行動を繰り返す。能力の「生命の花火」により、寄生されたプリズムに攻撃ダメージを与えるとエナジー1を得る。ブロックされてダメージがHPに達しなかった場合は発動しない。
万足ムカデ(2層エリート)

「再結合」: 他の節がまだ生きていれば、2ターン後にHP25で復活する。
万足ムカデ(各部位)(HP42~48)
5×2
6、筋力+2
8、脱力(アタックで与えるダメージが25%減少)1を与える
3部位に分かれており、体力はランダム。上記3パターンの行動をランダムに行う。同じ行動は2回繰り返さず、初ターンはそれぞれ別の行動を取る。各部位を倒しても次の次のターンに復活するため、最後は2ターン以内にですべて倒す必要がある。蓄積した筋力は復活時にリセットされる。
エントマンサー(2層エリート)

エントマンサー(HP145)
「パーソナルハイヴ」: この敵がアタックによって攻撃された時、めまいを1枚山札に加える。
1T: 3×7
2T: 18
3T: 「パーソナルハイヴ」+1、筋力+1

1T~3Tの行動を繰り返す。「パーソナルハイヴ」1を持った状態で開始。3ターン毎に数値が蓄積していき、加える「めまい」の数が増える。アタックする度「めまい」にデッキを汚染されるため、少ない手数で効率よくダメージを入れたい。多段攻撃では攻撃の度に発動するため注意。
貪りの獣(2層ボス)

貪りの獣(HP321)
「蟻地獄」: 次のターンの開始時、あなたは食べられて死ぬ。
1T: 「蟻地獄」4を付与、「決死の逃亡」を山札に3枚、捨て札に3枚混ぜる
2T: 8×2
3T: 28
4T: 筋力+2

1Tに自信に即死技の「蟻地獄」を付与した後は、2T~4Tの行動を繰り返す。「蟻地獄」はターン終了時に数値が-1され、0になると食べられて即死。与えられた「決死の逃亡」を使うことで「蟻地獄」の数値を+1することができる。長期戦になると「決死の逃亡」のコストが膨らむため、使う隙がなくなり厳しくなる。ちなみにネクロバインダーの「破滅」を「蟻地獄」の最終ターンに決めようとすると、先に食べられて死にます。


「破滅」はくれぐれも「敵のターン終了時」のため注意。
知識の悪魔(2層ボス)

知識の悪魔(HP379)
1T: 選択したカードによりデバフが付与される
2T: 17
3T: 8×3
4T: 11、30回復、筋力+2
1T~4Tの行動を繰り返す。4ターンに1回、選択形式でデバフを付与してくる。



クラッシャー、ロケット(2層ボス)

「バックアタック」: 背後から攻撃する時、ダメージが50%増加する。
「カニの怒り」: 味方が1体死亡した時、クラッシャー(もしくはロケット)は筋力5と99ブロックを得る。
クラッシャー(左)(HP199)
1T: 12(背後なら18)
2T: 4(背後なら6)
3T: 6×2、デバフ(脱力2、脆弱2)
4T: 筋力+2
5T: 14(筋力2込み)、18ブロック
ロケット(右)(HP189)
1T: 3(背後なら4)
2T: 18
3T: 筋力+2
4T: 33(筋力2込み)
5T: 何もしない
おそらくどちらもこの5ターン周期だと思われます。クラッシャー(左)はデバフやブロックによる耐久、ロケット(右)はでかい1撃があるため注意。

背後からの大ダメージには、ターゲット指定のカードやポーションを使って正面を向くことでダメージを軽減します。
フレイルナイト、亡霊騎士、マギ・ナイト(3層エリート)

フレイルナイト(左)(HP101)
1T: 15
2T以降: 15
2T以降: 9×2
3T以降: 筋力+3
2T以降はランダム。同じ行動は2回まで。筋力バフの次は別の行動をとる。
亡霊騎士(中)(HP93)
1T: 「呪術」を与える
2T: 15
3T以降: 15
3T以降: 3×3
「呪術」: 亡霊騎士が生存中、あなたのすべてのカードはエセリアルを得る。
3T以降はランダム。同じ行動は連続2回まで。
マギ・ナイト(右)(HP82)
1T: 6、5ブロック
2T: 「減衰」を与える
3T: 10
4T: 5ブロック
5T: 35
「減衰」: マギ・ナイトが生存中、あなたのすべてのカードはダウングレード(アップグレードされていない状態に戻る)される。
2Tに「呪術」、3Tに「減衰」と、カードに負の効果をエンチャントしてくる。特に全てのカードをダウングレードしてくるマギ・ナイト(右)は厄介なので最初に倒したい。5Tの35ダメもかなり痛いのでその前に倒したい。
メカナイト(3層エリート)

メカナイト(HP300)
「アーティファクト」: デバフを3回無効化する。
1T: 25
2T: 「火傷」を4枚手札に加える
3T: 15ブロック、筋力+5
4T: 40(筋力5込み)

2T~4Tの行動を繰り返す。デバフを無効化する「アーティファクト」を3持った状態で開始。これがあるうちは脱力や筋力下げといったデバフが効かないため被ダメのリスクが高い。デッキが少ないと「火傷」が溜まりやすいため注意。
ソウルネクサス(3層エリート)

ソウルネクサス(HP234)
1T: 29
2T以降: 6×4(弱体で9×4)
2T以降: 18(弱体で27)、デバフ(弱体2、脱力2)
3T以降: 29(弱体で43)
弱体中は被ダメが50%増えるためカッコの数値を参照。2T以降ランダム。同じ行動は繰り返さない。デバフを与えながら高火力でひたすら殴ってくる単純な敵。
クイーン(3層ボス)

クイーン(HP400)
1T: 「拘束の鎖」を与える
2T: デバフ(脆弱99、脱力99、弱体99)
3T: トーチヘッドの筋力+1、ブロック20
「拘束の鎖」: 毎ターン、最初に引いた3枚のカードは拘束を受ける。
「拘束」: 毎ターンプレイできる拘束状態のカードは1枚のみ。ターン終了時に拘束は解除される。

トーチヘッドが生きている間、3Tの行動を繰り返す。トーチヘッドを倒したターンのバフは自身への筋力+2に置き換わり、ブロックはつかない。
トーチヘッド死亡後
1T: 7×5(筋力2込み、弱体無しだと筋力込みで5×5)
2T: 25(筋力2込み、弱体無しだと筋力込みで17)
3T: 筋力+2
1T~3Tの行動を繰り返す。

トーチヘッド・アマルガム(HP199)
1T: 18
2T: 18
3T: 12×3(弱体無しだと8×3)
4T: 22(筋力1込み、弱体無しだと筋力込みで15)
5T: 24(筋力2込み、弱体無しだと筋力込みで16)
6T: 16×3(筋力3込み、弱体無しだと筋力込みで11×3)
7T: 27(筋力4込み、弱体無しだと筋力込みで18)
8T: 28(筋力5込み、弱体無しだと筋力込みで19)
9T: 21×3(筋力6込み、弱体無しだと筋力込みで14×3)
「ミニオン」: ミニオンはリーダーがいなくなると戦闘から逃走する。
3T以降は多段、単発、単発を繰り返す(3T以降は3T~5Tの行動を繰り返すが、弱体や筋力の影響によるダメージの上昇をまとめるため9Tまで記載)。クイーンを倒せばミニオンは逃走するが、トーチヘッドを先に倒すのがセオリー。
実験体 #C8(3層ボス)

実験体 #C8(第1形態)(HP100)
「適応」: 実験体 #C8が倒される時、代わりにより強くなって復活する。
「激怒」: スキルをプレイするたび、筋力2を得る。
1T: 20
2T: 14、デバフ(弱体1)
「適応」、「激怒」を持った状態で開始。1T、2Tの行動を繰り返す。倒すと次のターンにHP200で復活する。

実験体 #C8(第2形態)(HP200)
「苦痛の一刺し」: ブロックされなかった攻撃ダメージを受けるたび、負傷を1枚捨て札に混ぜる。
1T: 10×3
2T: 30

「適応」、「苦痛の一刺し」を持った状態で復活。筋力はリセットされる。1T、2Tの行動を繰り返す。倒すと次のターンにHP300で復活する。

実験体 #C8(最終形態)(HP200)
「ネメシス」: 2ターンに1回、霊体1を得る。
「霊体」: 受けるすべてのダメージとHP喪失が1になる。
1T: 10×3
2T: 45
3T: バフ、状態異常を3枚混ぜる
「ネメシス」、霊体1を持った状態で復活。3Tに倒したため行動が未確認。
ドアメーカー(3層ボス)

ドア(HP155)
1T: 25
2T: 15×2
3T: 20、筋力+3
身代わりであるドアの状態で開始。1T~3Tを繰り返す。体力をすべて削ると本体であるドアメーカーがスタン状態(そのターン行動しない)で現れる。

ドアメーカー(HP489)
1T: 31
2T: 40、筋力+5、「臆病」(逃走する)
ドアメーカーが逃走すると再びドアの状態に戻り、前回の行動から再開。その際、ドアの体力は最大まで回復する。筋力は前回の値を引き継ぐ。2Tの筋力+5はドアメーカー自身の筋力のため、次回現れた時に蓄積されている。ドアメーカーの体力を削りきることで勝利する。
アーキテクト(ラスボス?)

3層ボスを倒すとアーキテクトの待つ部屋へと進む。先制攻撃を仕掛けるが返り討ちに合い、負ける。この時与えたダメージ値が全世界のプレイヤー達の合計値に加算されて最後に表示される。この演出は前作のラスボスである「堕落の心臓」に対するものと等しく、今作のラスボスはこのアーキテクトだと推測される。
